Wednesday, June 24, 2020

Zavisnost od interneta i igrica kod dece



Internet je već dugo konektor ljudi izvan fizičkog druženja. Takođe kao odgovor na pandemiju COVID-19, mnoge vlade su uvele korake poput prostornog distanciranja i „ostajanja kod kuće“ kako bi suzbile širenje i uticaj virusa. Strah koji proizilazi iz bolesti, stanje „samoizolacija i karantin“, visoki nivo neizvesnosti za budućnost i finansijska nesigurnost podigli su nivo stresa, anksioznosti i depresije kod ljudi širom sveta, a takođe i kod dece. Zahvaljujući Internetu i tehnologijama u izolaciji (ili karantinu), veliki broj ljudi je mogao dosta vremena da kvalitetno upotrebi to vreme.

Štaviše, značaj informacione i komunikacione tehnologije (IKT) je u sadašnjoj krizi postao još veći nego inače. IKT je bio presudan u zadržavanju delova ekonomije, omogućavajući velikim grupama ljudi da rade i uče od kuće, poboljšavajući društvenu povezanost, pružajući izuzetno potrebnu zabavu itd.  Osim interneta i psihoaktivne supstance i druga ponašanja koja su bila prekomerna (npr. kockanje, video igranje, TV, internet surfanje) često su se koristila za smanjenje stresa i anksioznosti i / ili za ublažavanje depresivnog raspoloženja. Tendencija da se koriste supstance i prekomerno da se koriste smart uređaji je bila jedna od strategija suočavanja u krizama poput pandemije COVID-19. Iako je za veliku većinu upotreba IKT-a adaptivna i ne treba je patologizovati, podgrupa ranjivih pojedinaca rizikuje da razvije problematične obrasce ponašanja. Sadašnje smernice za konsenzus raspravljaju o ovim rizicima i daju neke praktične preporuke koje bi im mogle pomoći da ih smanje. Prema rečima eksperta za društvene medije Deniza Unai-a ljudi su počeli da se izlažu još većem riziku tehnološke zavisnosti, do tog stepena da se stvarao pritisak na internet, na fiksne i mobilne telekomunikacije i da se postavljalo pitanje da li bi internet mogao da izdrži  toliko veliki broj korisnika u isto vreme.

U poslednjem izdanju svoje Međunarodne klasifikacije bolesti (ICD), Svetska zdravstvena organizacija (SZO) dodala je novi oblik zavisnosti koji se zove „poremećaj u igrama“. SZO definiše poremećaj u igrama kao obrazac ponašanja u igrama (uključujući digitalno igranje i video igre) koji karakteriše oslabljena kontrola nad igranjem, povećani prioritet igranju nad drugim interesima i prioritetima i nastavljanje ili eskalacija uprkos negativnim posledicama na ponašanje. Da bi se zadovoljila ICD klasifikacija poremećaja u igrama, ponašanje mora biti dovoljno ozbiljno da rezultira značajnim oštećenjem ličnih, porodičnih, socijalnih, obrazovnih ili profesionalnih oblasti funkcionisanja u periodu od dvanaest meseci.

Da li je moje dete zavisno od video igara?

Video igre mogu biti jako zabavne i u nekim slučajevima se mogu koristiti i kao sredstvo za učenje. Za mnoge mališane i tinejdžere video igre su način za povezivanje s vršnjacima… Igre postaju problematične za decu i tinejdžere kada ponašanje negativno utiče na njihov svakodnevni život. Postavite sebi sledeća pitanja: Da li igranje utiče na sposobnost mog deteta da ispunjava domaće zadatke, na vreme da ide u školu ili se fokusira na obrazovne potrebe? Da li igranje negativno utiče na odnose mog deteta sa roditeljima, braćom i sestrama, drugim članovima porodice ili vršnjacima? Da li moje dete doživljava nekontrolisane ispade kada mu je rečeno da prestane da se igra, uključujući fizičku agresiju? Da li igra ima prednost nad drugim oblastima u životu mog deteta? Da li igra ometa zdrave navike kao što su jelo, higijena i vežbanje? Da li igranje rezultira značajnim promenama raspoloženja? Veoma mali procenat gejmera zapravo pati od poremećaja u igrama kako je definisano SZO, ali problematično igranje može negativno uticati na decu i tinejdžere i eskalirati tokom vremena.


Zašto je moje dete fokusirano na igranje?

Igranje pokreće moždani nagradni centar, koji oslobađa dopamin, koji se ponekad naziva i jednim od „osećajnih dobrih hormona“. Dopamin je povezan sa osećajem euforije, blaženstva, koncentracije i motivacije. Kada video igra dete oduševi tako što omogućava postizanje novog visokog rezultata ili ‘obaranje rekorda’ video igre mogu biti ugodne i zanimljive za decu i tinejdžere, pa ne bi trebalo biti iznenađenje da su popularni izbor za popunjavanje slobodnog vremena, ali kada privlačnost prevaziđe zabavu, može biti razlog za zabrinutost. Za decu koja se bore sa samopouzdanjem, uspeh u igrama može pojačati osećaj sopstvene vrednosti. Nakon teškog dana u školi ili borbe sa povezivanjem sa vršnjacima, uspešno igranje igre može izazvati pozitivne emocije. Igre takođe mogu poslužiti kao bekstvo od stvarnosti. Za dete koje je socijalno izolovano ili živi u teškoj porodičnoj situaciji (razvod, razdvajanje, bračni sukob), zakoračenje u virtualni svet može pružiti osećaj oslobađanja od stresa iz svakodnevnog života. Sva su deca različita i postoje razni razlozi zašto su neka deca privučena igranju. Upoznavanje sa specifičnim interesovanjem deteta za igre je najbolji način da se utvrdi da li igranje nudi zdrav izlaz iz situacije ili može postati problematično.

Postoje li prednosti igre?

Iako su roditelji uslovljeni da brinu o potencijalnim zamkama igara, postoje i neke pozitivne stvari. Jedno istraživanje je pokazalo da igrači pokazuju poboljšanja u nekoliko vrsta pažnje, uključujući stalnu ili selektivnu pažnju. Regije mozga uključene u pažnju su takođe efikasnije kod igrača i zahtevaju manje aktivacije da bi zadržale pažnju na zahtevnim zadacima. Takođe postoje dokazi da video igre mogu povećati veličinu i efikasnost regija mozga odgovornih za vizuospacijalne veštine. Ove veštine pomažu nam da ispunimo svakodnevne zadatke poput procene udaljenosti između dva objekta (parkiranje automobila) ili mentalno rotirajućih predmeta (zamišljajući mesto koje neko spominje prilikom davanja uputstava.) Za decu koja se trude da uđu u grupe ili započnu razgovore, video igre mogu biti zabavan način za povezivanje sa vršnjakom. Treba, međutim, napomenuti da igre ne zamenjuju razvoj socijalnih veština. Jedna stvar je upotreba igara za uspostavljanje veze preko deljene aktivnosti, ali problematično je kada se deca mogu samo povezati sa drugom decom preko igranja.


Da li su neka deca podložnija problematičnom igranju od druge?

Iako će klasifikovanje poremećaja u igrama kao zavisnosti u ponašanju bez sumnje pomoći nekim ljudima da pristupe resursima, ono takođe rizikuje da normalno ponašanje dovede do patološkog. Važno je da svaki pojedinačni slučaj pažljivo proceni stručnjak da bi se utvrdilo da li igranje spada u opseg normalnog ponašanja povezanog sa godinama, problematično ponašanje za koje je potrebna pomoć ili zavisnost koja zahteva lečenje. Postoje dokazi koji vezuju zavisnost o video igrama sa depresijom, anksioznošću, niskim samopoštovanjem, poremećajem pažnje / hiperaktivnosti (ADHD) i opsesivno-kompulzivnim poremećajem (OKP). Bez obzira da li postoji uzročno-posledična veza ili ne, ostaje nejasno. Deca i adolescenti kojima je već dijagnostikovan ovaj poremećaj mogu krenuti sa igranjem igrica kako bi se nosili sa emocijama, povezali se sa drugima ili se osećali uspešnijim.


Šta da radite ako mislite da je vaše dete zavisno od igranja?

Igre mogu izazvati osećaj razdražljivosti kod neke dece. To takođe može dovesti do borbe za moći, padova i podrugljivog ponašanja. Iako sva ova ponašanja mogu biti problematična u porodicama, oni ne moraju nužno ispunjavati ICD-11 kriterijum za poremećaj u igrama. Ukoliko igranje i zavisnost od uređaja negativno utiče na porodicu, vreme je da se potraži stručna pomoć.
Zdravi nivoi igara mogu tiho postati problematični ako se ostave bez nadzora. Kada porodice uđu u naviku da razgovaraju o igrama, pregledaju i pomažu jedni drugima da se pridržavaju porodičnih granica povezanih sa tehnologijom i igranjem i daju prednost zdravim navikama, moguće je stvoriti zdrave igračke navike koje će biti zabavne za celu porodicu.

Elena Jovančić, psiholog
Kontakt: elistojkova@yahoo.com

Korišćena literatura:
ICD – 11, International Classification of Diseases.
Orsolya K. and all. (2020). Preventing problematic internet use during the COVID-19 pandemic: Consensus guidance. Comprehensive Psychiatry. Volume 100. 152180
Natalie Edelman. (2020). Internet-mediated research in the wake of Covid-19: Dealing with disclosure of serious risk of harm. School of Health Sciences, University of Brighton, Brighton & Hove, East Sussex, BN19PH, UK.
Nauka I tehnologija. Može li internet da izdrži virus korona? Mart 2020.
Psycom. (2018). Gaming disorder.
Internet society. Kako internet pomaže u vrijeme korona virusa. April 2020.
Jeyhun A. (2020). Digital detox important in COVID-19 era. While staying at home during pandemic, people should avoid technology addiction.


No comments:

Post a Comment

Note: Only a member of this blog may post a comment.