Internet je već dugo konektor ljudi izvan fizičkog druženja. Takođe kao odgovor na pandemiju COVID-19, mnoge vlade su uvele korake poput prostornog distanciranja i „ostajanja kod kuće“ kako bi suzbile širenje i uticaj virusa. Strah koji proizilazi iz bolesti, stanje „samoizolacija i karantin“, visoki nivo neizvesnosti za budućnost i finansijska nesigurnost podigli su nivo stresa, anksioznosti i depresije kod ljudi širom sveta, a takođe i kod dece. Zahvaljujući Internetu i tehnologijama u izolaciji (ili karantinu), veliki broj ljudi je mogao dosta vremena da kvalitetno upotrebi to vreme.
Štaviše, značaj informacione i komunikacione tehnologije (IKT) je u
sadašnjoj krizi postao još veći nego inače. IKT je bio presudan u zadržavanju
delova ekonomije, omogućavajući velikim grupama ljudi da rade i uče od kuće,
poboljšavajući društvenu povezanost, pružajući izuzetno potrebnu zabavu itd. Osim interneta i psihoaktivne supstance i
druga ponašanja koja su bila prekomerna (npr. kockanje, video igranje, TV,
internet surfanje) često su se koristila za smanjenje stresa i anksioznosti i /
ili za ublažavanje depresivnog raspoloženja. Tendencija da se koriste supstance
i prekomerno da se koriste smart uređaji je bila jedna od strategija suočavanja
u krizama poput pandemije COVID-19. Iako je za veliku većinu upotreba IKT-a adaptivna i ne treba je patologizovati,
podgrupa ranjivih pojedinaca rizikuje da razvije problematične obrasce
ponašanja. Sadašnje smernice za konsenzus raspravljaju o ovim rizicima i daju
neke praktične preporuke koje bi im mogle pomoći da ih smanje. Prema rečima eksperta za društvene medije Deniza Unai-a ljudi su
počeli da se izlažu još većem riziku tehnološke zavisnosti, do tog stepena da
se stvarao pritisak na internet, na fiksne i mobilne telekomunikacije i da se
postavljalo pitanje da li bi internet mogao da izdrži toliko veliki broj korisnika u isto vreme.
U poslednjem izdanju
svoje Međunarodne klasifikacije bolesti (ICD), Svetska zdravstvena organizacija
(SZO) dodala je novi oblik zavisnosti koji se zove „poremećaj u igrama“. SZO
definiše poremećaj u igrama kao obrazac ponašanja u igrama (uključujući
digitalno igranje i video igre) koji karakteriše oslabljena kontrola nad
igranjem, povećani prioritet igranju nad drugim interesima i prioritetima i
nastavljanje ili eskalacija uprkos negativnim posledicama na ponašanje. Da bi se
zadovoljila ICD klasifikacija poremećaja u igrama, ponašanje mora biti
dovoljno ozbiljno da rezultira značajnim oštećenjem ličnih, porodičnih,
socijalnih, obrazovnih ili profesionalnih oblasti funkcionisanja u periodu od dvanaest
meseci.
Da li je moje dete
zavisno od video igara?
Video igre mogu biti
jako zabavne i u nekim slučajevima se mogu koristiti i kao sredstvo za učenje.
Za mnoge mališane i tinejdžere video igre su način za povezivanje s vršnjacima…
Igre postaju problematične za decu i tinejdžere kada ponašanje negativno utiče
na njihov svakodnevni život. Postavite sebi sledeća pitanja: Da li igranje
utiče na sposobnost mog deteta da ispunjava domaće zadatke, na vreme da ide u
školu ili se fokusira na obrazovne potrebe? Da li igranje negativno utiče na odnose mog deteta sa
roditeljima, braćom i sestrama, drugim članovima porodice ili vršnjacima? Da
li moje dete doživljava nekontrolisane ispade kada mu je rečeno da prestane da
se igra, uključujući fizičku agresiju? Da li igra ima prednost nad drugim
oblastima u životu mog deteta? Da li igra ometa zdrave navike kao što su jelo,
higijena i vežbanje? Da li igranje rezultira značajnim promenama raspoloženja? Veoma mali procenat gejmera zapravo pati od poremećaja
u igrama kako je definisano SZO, ali problematično igranje može negativno
uticati na decu i tinejdžere i eskalirati tokom vremena.
Igranje pokreće moždani nagradni centar, koji oslobađa dopamin, koji se
ponekad naziva i jednim od „osećajnih dobrih hormona“. Dopamin
je povezan sa osećajem euforije, blaženstva, koncentracije i motivacije. Kada
video igra dete oduševi tako što omogućava postizanje novog visokog rezultata
ili ‘obaranje rekorda’ video igre mogu biti ugodne i zanimljive za decu
i tinejdžere, pa ne bi trebalo biti iznenađenje da su popularni izbor za
popunjavanje slobodnog vremena, ali kada privlačnost prevaziđe zabavu, može
biti razlog za zabrinutost. Za decu koja se bore sa samopouzdanjem, uspeh u
igrama može pojačati osećaj sopstvene vrednosti. Nakon teškog dana u školi ili
borbe sa povezivanjem sa vršnjacima, uspešno igranje igre može izazvati pozitivne
emocije. Igre takođe mogu poslužiti kao bekstvo od stvarnosti. Za dete koje je
socijalno izolovano ili živi u teškoj porodičnoj situaciji (razvod,
razdvajanje, bračni sukob), zakoračenje u virtualni svet može pružiti osećaj
oslobađanja od stresa iz svakodnevnog života. Sva su deca različita i postoje
razni razlozi zašto su neka deca privučena igranju. Upoznavanje sa specifičnim
interesovanjem deteta za igre je najbolji način da se utvrdi da li igranje nudi
zdrav izlaz iz situacije ili može postati problematično.
Postoje li prednosti
igre?
Iako su roditelji
uslovljeni da brinu o potencijalnim zamkama igara, postoje i neke pozitivne
stvari. Jedno istraživanje je pokazalo da igrači pokazuju poboljšanja u
nekoliko vrsta pažnje, uključujući stalnu ili selektivnu pažnju. Regije mozga
uključene u pažnju su takođe efikasnije kod igrača i zahtevaju manje aktivacije
da bi zadržale pažnju na zahtevnim zadacima. Takođe postoje dokazi da video
igre mogu povećati veličinu i efikasnost regija mozga odgovornih za
vizuospacijalne veštine. Ove veštine pomažu nam da ispunimo svakodnevne zadatke
poput procene udaljenosti između dva objekta (parkiranje automobila) ili
mentalno rotirajućih predmeta (zamišljajući mesto koje neko spominje prilikom
davanja uputstava.) Za decu koja se trude da uđu u grupe ili započnu razgovore,
video igre mogu biti zabavan način za povezivanje sa vršnjakom. Treba, međutim,
napomenuti da igre ne zamenjuju razvoj socijalnih veština. Jedna stvar je
upotreba igara za uspostavljanje veze preko deljene aktivnosti, ali
problematično je kada se deca mogu samo povezati sa drugom decom preko igranja.
Iako će klasifikovanje poremećaja u igrama kao zavisnosti u ponašanju bez
sumnje pomoći nekim ljudima da pristupe resursima, ono takođe rizikuje da
normalno ponašanje dovede do patološkog. Važno je da svaki pojedinačni slučaj
pažljivo proceni stručnjak da bi se utvrdilo da li igranje spada u opseg
normalnog ponašanja povezanog sa godinama, problematično ponašanje za koje je
potrebna pomoć ili zavisnost koja zahteva lečenje. Postoje dokazi koji vezuju zavisnost
o video igrama sa depresijom, anksioznošću, niskim samopoštovanjem,
poremećajem pažnje / hiperaktivnosti (ADHD) i opsesivno-kompulzivnim
poremećajem (OKP). Bez obzira da li postoji uzročno-posledična veza ili ne,
ostaje nejasno. Deca i adolescenti kojima je već dijagnostikovan ovaj
poremećaj mogu krenuti sa igranjem igrica kako bi se nosili sa emocijama,
povezali se sa drugima ili se osećali uspešnijim.
Igre mogu izazvati osećaj razdražljivosti kod neke dece. To
takođe može dovesti do borbe za moći, padova i podrugljivog ponašanja. Iako sva
ova ponašanja mogu biti problematična u porodicama, oni ne moraju nužno
ispunjavati ICD-11 kriterijum za poremećaj u igrama. Ukoliko igranje i zavisnost
od uređaja negativno utiče na porodicu, vreme je da se potraži stručna pomoć.
Zdravi nivoi igara mogu
tiho postati problematični ako se ostave bez nadzora. Kada porodice uđu u
naviku da razgovaraju o igrama, pregledaju i pomažu jedni drugima da se
pridržavaju porodičnih granica povezanih sa tehnologijom i igranjem i daju
prednost zdravim navikama, moguće je stvoriti zdrave igračke navike koje će
biti zabavne za celu porodicu.
Elena Jovančić, psiholog
Kontakt: elistojkova@yahoo.com
Korišćena literatura:
ICD – 11, International
Classification of Diseases.
Orsolya K. and all.
(2020). Preventing problematic internet use during the COVID-19 pandemic:
Consensus guidance. Comprehensive Psychiatry. Volume 100. 152180
Natalie Edelman. (2020).
Internet-mediated research in the wake of Covid-19: Dealing with disclosure
of serious risk of harm. School of Health Sciences, University of Brighton,
Brighton & Hove, East Sussex, BN19PH, UK.
Nauka I tehnologija. Može li internet da izdrži virus korona? Mart
2020.
Psycom. (2018). Gaming
disorder.
Internet society. Kako internet pomaže u vrijeme korona virusa. April 2020.
Jeyhun A. (2020). Digital
detox important in COVID-19 era. While staying at home during pandemic, people
should avoid technology addiction.
No comments:
Post a Comment
Note: Only a member of this blog may post a comment.